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"seco" refere-se ao tipo de marcação que se errar uma, estará fora dos 14. E se errar duas, estará fora dos 13.
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"duplo" refere-se a marcação de 2 hipóteses, se não der nenhuma delas, estará fora dos 14. Se errar 2, estará fora dos 13.
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"triplo" é a marcação das 3 possíveis hipóteses, ou seja, ponto garantido independentemente do resultado do jogo.
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clique no nome do time ou no "x", ou na bolinha para a marcação "seca".
clicando em mais, serão selecionados duplos ou triplos "secos".
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"regra" é a condição mínima de acerto de chaves no grupo para acerta-lo.
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"grupo" se refere a um conjunto de jogos em que será aplicada a "regra"
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"chave" é a escolha da coluna no jogo em um grupo.
"chave" diferencia-se de "seco" no sentido em que se errar um seco, estará fora da disputa.
Errar uma "chave" não elimina diretamente do acerto de 14 pontos.
Somente não atingir a quantidade mínima de chaves certas, eliminará do objetivo de 14 pontos, de acordo com o mínimo da regra.
Não atingir o mínimo de chaves, elimina de 14, mas ainda pode ter sobrevida para 13 pontos.
No computador, para selecionar a chave, em vez de seco, clique com o botão direito sobre o nome, "x" ou na bolinha.
Caso esteja em celular, tablet ou outro dispositivo móvel que não use mouse, toque na tela por 2 segundos, em cima do nome, "x" ou na bolinha
dependendo de onde clicar, a marcação pode ficar como

ou

Ambas são a mesma coisa, ou seja, a escolha da França, nesse exemplo.
exemplos:
O usuário quer que acertando 2 jogos, garanta 4 jogos.
Escolha um grupo qualquer para representar esses jogos, vamos, por exemplo, usar o grupo D (poderia ser qualquer outro)
Vamos colocar a regra nos jogos 1 a 4, por exemplo.

a regra é: acertar, ao menos, 2 chaves, em qualquer ordem, e garantir 4 pontos, nesses 4 jogos.
Se errar a primeira chave, continua vivo pra 14, pois ainda pode acertar 3 chaves.
Se errar a segunda chave, continua vivo pra 14, pois ainda pode acertar 2 chaves.
Se errar a terceira chave, estará fora dos 14, pois só pode acertar 1 chave, porém continua vivo pra 13.
Se errar a quarta chave, estará fora dos 13 também.
outro exemplo:
O usuário quer usar 2 grupos ou mais.
Vamos usar os grupo A e B. Poderiam ser outros.
No grupo A, vamos colocar 2 jogos, de 1 a 2.
No grupo B, vamos colocar 3 jogos, de 3 a 5.
regra do grupo A: acertar, ao menos, 1 chave, em qualquer ordem.
regra do grupo B: acertar, ao menos, 2 chaves, em qualquer ordem.

Análise pra ganhar 14 pontos:
Após concluídos os 14 jogos, e considerando que todos os secos e duplos (se houverem) foram acertados.
Se você acertou todas os chaves do Grupo A e todas do Grupo B(ou demais grupos), todos os volantes gerados acertaram os 14 pontos.
Se você errou 1 do Grupo A (ainda assim bateu a regra) e todos do grupo B (ou mais). Terá alguns volantes conquistando os 14,não todos.
Se você errou 1 do grupo A (ainda assim bateu a regra), um erro no B( ainda assim garantiu o minimo de 2 acertos), e caso tenha mais grupos, errou o suficiente que ainda garantiu o minimo da regra, terá
exatamente 1 volante com 14 pontos.
Análise pra ganhar 13 pontos.
Se no grupo A, errou as 2 chaves (ou seja, faltou 1 chave pra bater o mínimo), e acertou todos as dos outros grupos, exatamente todos os volantes conquistariam 13 pontos.
Se no grupo A, errou as 2 chaves (ou seja, faltou 1 chave pra bater o mínimo), e no grupo B, errou 1 chave (ou seja, acertou exatamente o minimo, que eram 2), terá, ao menos, 2 volante com 13 pontos.
Caso erre qualquer grupo com diferença igual ou maior que 2 em relação ao mínimo, estará fora dos 13.
por exemplo, o grupo B era acertar 2 chaves em 3 jogos.
considerando que você acertou todos os secos e os outros grupos.
Se errou 1, terá 2 acertos. bateu 14!
Se errou 2, terá 1 acerto.(diferença de 1)
não bateu 14, mas bateu 13
Se errou 3, terá 0 acertos (diferença igual ou maior que 2). não bateu 14 e nem 13.
Se em todos os grupos, a diferença não superou 2, bateu 13.
Minimos que produzem desvantagens
Irá acontecer situações em que o mínimo garantido será igual ou inferior ao seu equivalente em triplos reais no mesmo jogo.
Por exemplo, Acertar, ao menos, uma chave em um grupo de 3 jogos.
Considerar A1 como chave "A" e "1" a escolha da coluna 1.
Considerar T como um triplo fixo.
A1 A1 A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
São precisos 3 volantes de 2 triplos cada, para garantir a regra da chave.
O conjunto total é de 27 combinações, e custa o total de R$54,00 (preço em 2026)
Agora, vendo com 3 triplos fixos:
T T T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
é 1 volante único de 3 triplo, que também representam 27 combinações, com preço de R$ 54,00 (2026)
E simples entender que 3 triplos fixos garantem os 3 jogos independentemente de qualquer resultado.
Já o grupo A precisa de uma regra para garantir os 3 jogos.
Colocando na balança, já que seriam o mesmo preço, e os triplos fixos garantem os 3 jogos, obvio que é melhor jogar os 3 triplos fixos.
A não ser claro, que se pense em obter mais prêmios de 14, pois os 14 pontos com esse chaveamento resultariam em 3 prêmios de 14.
Já acertar 1 mínimo em 2, será mais vantajoso:
A1 A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 precisa de 2 volantes de 1 triplo para garantir, representando 6 combinações (R$12,00)
já, T T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 é 1 volante de 2 triplos, representando 9 combinações (R$18,00).
Nessa situação, há uma vantagem financeira. Que claro, ao colocar na balança pode se optar em usar o chaveamento ou os triplos fixos.
acertar mínimo de em 1 grupo e em outro:
A1 A1 B1 B1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 precisa de 4 volantes de 2 triplo para garantir a regra, custando R$(72,00)
já, T T T T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 é 1 volante de 4 triplos (R$162,00).
acertar mínimo 2 em 4 jogos:
A1 A1 A1 A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 precisa de 6 volantes de 2 triplo para garantir, custando R$(108,00)
já, T T T T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 é 1 volante de 4 triplos (R$162,00).
Em resumo, o minimo sendo a metade ou mais da quantidade de jogos, dará vantagem monetária em relação aos seus equivalentes lógicos
Se for 2 jogos, pode se usar o minimo 1
Se for 3 jogos, pode se usar 2 (maior que 3/2)
Se for 4 jogos, pode se usar 2
Se for 5 jogos, pode se usar 3 (maior que 5/2)
e assim vai.
Recompinação de triplos
A caixa econômica, titular dos jogos lotéricos no Brasil, não permite o uso de mais de 6 triplos no mesmo volante.
Porém, é matematicamente possível usar 7 ou mais triplos, fazendo a recombinação desses triplos a mais em 6 triplos.
Por exemplo, 8 triplos no mesmo volante custariam R$13.122.
Recombinando esses 8 triplos e grupos de 6 em 6, seriam colocados em 9 volantes de 6 triplos, custando os mesmos R$13.122.
O objetivo dessa recombinação não é criar vantagem ou economia financeira, é apenas a possibilidade de jogar com mais triplos, sem perder o poder.(não é preciso regra alguma para garantir os pontos).
Nossa ferramenta também fará essa recombinação de forma explícita ou implícita.
Será explícita quando o usuário tiver esse interesse. Preencheu 7 triplos ou mais na Ferramenta, e a resposta dela a isso será 3 volantes de 6 triplos.
Será implícita quando o usuário preencher as chaves nos grupos, e a combinação necessária para garantir o mínimo superar os 6 triplos.
Recombinação para 5 triplos ou menos.
Será feita a recombinação para menos triplos, preenchidos pelo o usuário, quando houver duplos fixos que superem a quantidade permitida pela caixa econômica.
por exemplo, 6 triplos e 1 duplo fixo, no qual, esse volante não seria permitido.
O sistema ajusta para um dos formatos permitidos pela caixa econômica, como 5 triplos e 1 duplo.
Este método recombinará o exemplo acima para 3 volantes de 5 triplos fixos e 1 duplo fixo.
O preenchimento das chaves e grupos junto com duplos fixos e triplos fixos também poderá reduzir o número de triplos que supere os formatos permitidos.